czwartek, 4 lipca 2019

Role Playing Games – Interakcja, integracja i dobra zabawa cz 2



Konwencja Świata – Każda gra, w tym także i Gry Fabularne, potrzebują zestawu zasad, m.in. musimy wiedzieć, w jakim świecie ma odbyć się sesja. Oto kilka przykładów konkretnych konwencji światów RPG, w których mogą odbywać się nasze przygody: 

1)Świat fantasy – świat, w którym występuje szeroki wachlarz stworzeń mitycznych, takich jak elfy, krasnoludy, niziołki, smoki, trolle czy ogry. Są to światy, w których najczęściej tło fabuły dzieje się w quasi średniowiecznych czasach, gdzie obok praw fizyki i biologii działa magia i inne ponadnaturalne moce. Fantastyka posiada wiele podgatunków i każdy z nich posiada własne unikatowe cechy. Są to m.in.: 

low fantasy (quasi-historyczna) – podgatunek fantasy, charakteryzująca się realizmem zbliżonym do świata rzeczywistego, bardzo często nawiązującego do istniejących w nim realiów. Bohaterowie graczy mogą zarówno dokonywać wielkich, heroicznych czynów, jak również być niegodziwymi złoczyńcami. Najpopularniejszym autorem powieści low fantasy, był Robert E. Howard twórca cyklu opowieści o Conanie Barbarzyńcy.  

Rysunek przedstawiający wizerunek Wiedźmina autorstwa Andrzeja Sapkowskiego. Postać Geralta z Rivii wpisuje się do kanonu postaci Fantasy. 

high fantasy – tutaj głównymi bohaterami są zwykłymi ludzie (lub nieludzie), zmuszeni do pewnych odważnych, bohaterski czynów niejako z przymusu, np.: młody chłopak, musi stoczyć walkę z przerażającym smokiem, który spalił jego rodzinny dom i zabił rodziców. Typowymi powieściami tego podgatunku to: Hobbit i Władca Pierścieni J.R.R. Tolkiena, Pieśń lodu i ognia George’a R.R. Martina, i Saga Wiedźmina Andrzeja Sapkowskiego. 

heroic fantasy – (magia i miecz) – podgatunek fantasy, w której to bohaterowie reprezentują siły Dobra w walce z siłami Zła. Tzw. fantastyka heroiczna, lub po prostu świat magii i miecza, nie jest szanowanym gatunkiem ze względu na prostą konstrukcję fabuły. Najczęstszym motywem heroic fantasy jest wędrówka bohatera, walczącego z czarnoksiężnikami, smokami i demonami, aby uratować świat. Najlepszym przykładem heroic fantasy jest seria książek fantastycznych z serii Dungeons and Dragons (Lochy i Smoki), a także gry komputerowe: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Gothic I, II i III. 

dark fantasy – (potocznie nazywane horror fantasy) – najczęściej ten podgatunek fantasy określa się jako połączenie dwóch gatunków należących do szeroko rozumianej fantastyki – fantasy i horroru. W powieściach dark fantasy akcja skupia się na elementach typowych dla horroru (np. pojawienie się wampirów, upiorów i wilkołaków), tylko że miejscem akcji są światy magii i miecza lub high fantasy. W przeciwieństwie do heroic fantasy, bohaterowie nie chcą ratować świata (chociaż mogą być i takie przypadki), tylko starają się przetrwać za wszelką cenę w świecie pełnym mroku, bólu i cierpienia, gdzie siły zła mają nad nimi przewagę. Z tego powodu dark fantasy często nazywane jest też survival fantasy. Przykłady dzieł literackich dark fantasy: seria opowiadań o mitologii Cthulu autorstwa H.P. Lovecrafta (łączą w sobie elementy fantasy, horroru, kryminału i science fiction), powieści i gry z serii Warhammer Fantasy Roleplay, Świat Mroku, Monastyr i Diablo. 

2)Science fiction – (w skrócie sci-fi) jest to świat, w którym (w przeciwieństwie do fantastyki) dominują najnowsze osiągnięcia naukowe (np.: podróże w czasie), nowoczesna technologia, a przygody dzieją się w kosmosie. Bohaterowie podróżują statkami kosmicznymi, odwiedzając wiele planet, nawiązując kontakty z obcymi cywilizacjami, lub broniąc swojej planety przed najazdem obcych wrogich sił. Przykłady: filmy, gry komputerowe, książki i komiksy z serii Star Wars, Star Trek, lub Warhammer 40000. 

Grafika steampunkowej gry Steam Hammer 

3)Sesja detektywistyczna – konwencja RPG, w której wykorzystywane są elementy z powieści kryminalnych lat 80 i 90 XIX wieku, oraz powieści i filmy noir lat 20 i 30 XX wieku. Bohaterowie wcielają się w prywatnych detektywów, dziennikarzy śledczych lub policjantów, którzy rozwiązują różne niebezpieczne zagadki kryminalne (sesję detektywistyczną można wprowadzić również w światach fantasy i science fiction). Najczęstszymi inspiracjami dla mistrzów gry są powieści kryminalne o Sherlocku Holmesie i Herculesie Poirot, czy powieść Lovecrafta Zew Cthulu, gdzie gracze badają mroczne tajemnice dawno zapomnianych Wielkich Przedwiecznych. 

W Polsce istnieją dziesiątki tysięcy przeróżnych systemów. Wystarczy tylko wybrać swój ulubiony system, a potem można zacząć zabawę. 

Cykl powieści kryminalnych z Sherlockiem Holmesem jest idealną inspiracją dla twórców sesji detektywistycznych. 

Kontrowersje – No dobrze, ale skoro gry fabularne są dobrą zabawą, to czemu wywołują tak skrajne emocje wśród ludzi, którzy nie mieli z nimi nic do czynienia? Gry RPG są świetnym hobby, lecz nie są one zbyt poważane i traktowane serio przez innych, dorosłych ludzi. Rodzicie często nie rozumieją tego, że ich dzieci mogą lubić grać w tego typu gry interaktywne. Twierdzą oni, że erpegi są złe, gdyż kojarzą się głównie z grami komputerowymi, na które dzieciaki poświęcają zbyt wiele czasu, zamiast skupić się na nauce, albo na przeczytaniu jakiejś ciekawej książki. Skąd bierze się ta wrogość wobec erpegów? Często jest to efekt braku zrozumienia tematu dotyczącego gier RPG oraz (nawet częściej niż braku zrozumienia) braku jakiejkolwiek chęci zainteresowania się tym tematem, uznając z góry, że gry RPG są złe lub infantylne.

A przecież gry fabularne posiadają wiele walorów pedagogicznych: 

1.Poszerzanie horyzontów – Mistrz Gry oraz gracze, są osobami, które podczas grania w gry fabularne, dążą do poszerzenia swojej wiedzy. Wiąże się to m.in. z chęcią lepszego wczucia się w bohatera, albo potrzebą tworzenia bardziej precyzyjnych scenariuszy. To wymaga od graczy i od samego mistrza gry zgłębiania różnych dziedzin nauki, np. historię,  mitologię, archeologię, numizmatykę, strategię, bronioznawstwo, filozofię, prawo, astrofizykę, a przede wszystkim, kulturoznawstwo i filologię. To wszystko wymusza na ludziach samokształcenie. A samodzielność człowieka jest to jeden z podstawowych celów kształcenia i wychowania. Gracz, którego wciągnie fabuła sesji, wcześniej czy później, sięgnie po literaturę piękną. Sam zacznie czytać książki i opowiadania. Kolejnym krokiem najczęściej jest sięganie po literaturę popularno-naukową, a to tylko kolejny krok, żeby zachęcić młodego człowieka do wizyty w muzeum. Daje to możliwość odnalezienia pasji w nowych dziedzinach naukowych. 

Gry RPG nie tylko są doskonałą formą hobby i nie tylko pomagają ludziom sięgać po rzeczy naukowe, ale również sprawiają, że można stworzyć wiele kreatywnych rzeczy. Takim przykładem jest kanał na Youtube, założony przez Michała Bańka - Baniak Baniaka, na którym Michał prowadzi porady dla Mistrzów Gry, prezentuje najnowsze systemy i gry RPG, prowadzi prelekcje, a także nagrywa sesje, które prowadzi dla wielu osób. Poza swoimi przyjaciółmi, udział w jego sesjach wzięli inni znani youtuberzy, m.in. członkowie kanału G.F. Darwin, RockAlone, czy członkowie kabaretu Limo

Fragmenty najśmieszniejszych momentów jednej z sesji RPG, prowadzonych przez Michała Bańka na kanale Baniak Baniaka. 

Przykład: ktoś kto chce poprowadzić sesję z intrygami i zagadkami kryminalnymi, może sięgnąć po literaturę XIX i XX-wieczną. Główni bohaterowie powieści detektywistycznych, Sherlock Holmes czy Hercules Poirot, mogą stać się bardzo inspirującymi osobami, które nadadzą charakteru inteligentnym postaciom. 

2.Socjalizacja – Gry fabularne zachęcają, ale przede wszystkim wymuszają na graczach działania zespołowe. Ma to pozytywny wymiar na dwóch płaszczyznach: socjalizacja w świecie fikcyjnym - gdzie gra polega na współpracy, a nie na rywalizacji (chociaż czasem do tego dochodzi), oraz socjalizacja w świecie realnym – współpraca między ludźmi, gdzie egoistyczna postawa jednego z graczy może go wykluczyć z grona grających. Najważniejszym skutkiem socjalizacji jest to, że uczestnicy sesji RPG uczą się, że zachowania niemoralne, mają swoje negatywne konsekwencje w czasie gry, np.: złamanie prawa, narażenie się przedstawicielom wymiaru sprawiedliwości, tworzenie sobie nowych (potężnych) wrogów, utrata poczytalności psychicznej, itp. Dzięki temu mistrzowie gry może w dyskretny sposób kształtować postawy etyczne graczy w najbardziej efektywny sposób. 

3.Rozwoj kreatywności – Rozwój ten występuję zarówno u mistrzów gry, jak i samych graczy, którzy często stoją przed trudnymi zadaniami do rozwiązania. Gracze szukają najlepszego wyjścia poprzez dyskusje i burze mózgów. A ponieważ czyny w świecie gry nie mogą przynieść żadnych przykrych konsekwencji w świecie realnym, uczestnicy sesji mogą popróbować przeróżnych wariantów postępowania i sprawdzić jakie będą ich decyzje. Przez to możemy zapoznać graczy z analogicznymi sytuacjami, jakie mogą pojawić się w realnym życiu. Można liczyć na to, że będą oni w stanie uniknąć w życiu realnym rzeczy, jakie ich spotkały w grze. 

4.Rozwój umiejętności – Czy gry fabularne w jakikolwiek sposób rozwijają nasze umiejętności? Oczywiście, że tak. Ale jakie? 

a) rozwijają umiejętność wyrażania myśli, 

b) tworzenia i bronienia własnych poglądów, 

c) umożliwiają autoprezentację,

d) pozwalają na umiejętne opisywanie otoczenia,

e) umiejętności artystyczne – rysowanie map, malowanie figurek, tworzenie wizerunków, rysunków, grafik oraz pisanie scenariuszy, listów oraz wierszy.

f) ćwiczenie wyobraźni.

g) zdolność poszanowania odmienności – w drużynie graczy nie ma miejsca na dyskryminację rasową (nieważne czy jesteś człowiekiem – azjatą, czarnoskórym czy indianinem, lub członkiem rasy nieludzi, czyli elfem lub krasnoludem). Oczywiście może dochodzić do „ostrej” wymiany zdań między bohaterami, dotyczące ich pochodzenia albo rasy, ale mimo wszystko i tak potem współpracują razem.

5) Potrzeba przynależności – Miłośników erpegów, podobnie jak mówiliśmy wcześniej o dużej ilości systemów, jest dziesiątki, jeśli nie setki tysięcy na całym świecie. To gwarantuje możliwość zintegrowania się ludzi dzielących takie samo hobby co my, którzy mogą pochodzić z różnych krajów na świecie. Tworzą oni grupę społeczną, w której można się świetnie integrować. Ma ona swoje tematy, swój język, swoje własne festiwale i miejsca spotkań (konwenty typu Comic Con, Pyrkon, itp). dzieli się emocjami, a szczególnie jeśli chodzi o grupą wspólnie przeżywającą sesję.

6) Budowanie relacji – Dzięki grą fabularnym mamy możliwość budowania pozytywnych relacji i szanse na zdobywanie nowych znajomości.

7) Odreagowanie stresu - Taka forma rozrywki jest idealnym sposobem na odreagowanie stresu dnia codziennego. Ludzie mogą, chociaż na chwilę, przysiąść ze swoimi znajomymi, pograć w grę i zapomnieć o dzisiejszym dniu. Gry RPG mogą stać się idealną alternatywą na spędzenie wolnego czasu, szczególnie dla dzieci i młodzieży.

Według badań przeprowadzonych przez R. Cartera i D. Lestera, Perfonalities of players of Dungeons and Dragons. Psychological Reports, 1998, gry fabularne nie są czynnikami powodującymi u dzieci i młodzieży depresję, myśli samobójcze i zachwiania emocjonalne. Jeżeli gracz traci rozeznanie między tym co rzeczywiste i fikcyjne, to wina leży w jego psychice, a nie w grach RPG. Mało tego, erpegi są zalecane jako metoda aktywowania młodzieży. Jest to gotowe narzędzie pedagogiczne, z którego naprawdę warto skorzystać.
Reasumując, gry fabularne mają duży potencjał kształtowania osobowości człowieka, dzięki czemu rodzice dzieci i nastolatków mogą oderwać swoje pociechy od gier komputerowych i telewizji i popchnąć je do nauki. Właśnie poprzez zabawę. 


2 komentarze:

MeToo# - Sprawiedliwości stało się za dość?

Echa międzynarodowej akcji #MeeToo, nadal nie gasną. Wcześniej był przypadek przestępstw seksualnych, o jakie zostali oskarżeni Harvey Weins...